1 设计模式的目的
编写软件过程中,面临着来自耦合性、内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序,具有更好代码重用性、可读性、可扩展性、可靠性。
设计模式是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。
2 设计模式的七大原则
2.1 单一职责原则
一个类应该只负责一项职责。
2.2 接口隔离原则
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
2.3 依赖倒置原则
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象。
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程。
依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。
2.4 里式替换原则
- 子类中尽量不要重写父类的方法。
- 任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。
2.5 开闭原则
- 一个软件实体如类,**模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)**。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
- 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
- 最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
2.6 迪米特原则
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
- 类与类关系越密切,耦合度越大。
- 又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
2.7 合成复用原则
- 尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。